游戏策划基础

作业题目

《谁更无聊》:你跟对手一起进入一个游戏,屏幕上除了关闭按钮什么都没有。只要对手比你先按下关闭按钮,那么你就赢了。

在不改变核心玩法的前提下,添加哪些设计可以让这一款游戏变得不那么无聊。请从策划的不同分工角度,分类进行设计添加。

作业提交内容

核心玩法策划
  • 游戏开始前,显示对手的所获金币数和所玩局数。
  • 游戏开始后,整个界面只有中心的大关闭按钮,谁先按到这个按钮谁就输了,游戏也同时结束。而在游戏结束前,玩家可以在屏幕上用手指滑动(当然不能碰到关闭按钮)。
  • 游戏结束后,会计算两位玩家滑动距离的差值,胜者可以获得与差值对应的金币,而败者会被扣除与差值对应的金币。
  • 特殊情况,如果直到“极限时间”也依然没有人按到按钮的话,滑动距离多的一方获得与差值对应的金币,少的一方扣除与差值对应的金币。
系统策划

按钮模式系统、滑动距离计算系统、金币系统、计时系统、玩家匹配系统。

关卡策划

玩家可以选择不同的按钮模式进行游戏(按钮的形状、布局会有区别)。

数值策划
  • 对于胜者败者,滑动距离差值对应金币数的规则。
  • 极限时间的设置。
  • 如果到了极限时间,最后的金币计算会变成普通情况的两倍。
  • 根据玩家的游戏情况判断玩家的情况,匹配合适的玩家。
文学策划

在游戏开始前,快速使玩家明白规则。在游戏结束后用合适的语言告知玩家结果。

玩法分析

首先,滑动距离越长,按到按钮的风险越大。因为如果想获得比较长的滑动距离,最好的方式是【高频率】【尽量长的直线来回滑动距离】,按钮的存在限制了直线来回滑动距离,而且越想增大距离风险越大。同样越增加频率,碰到按钮的风险也越大。所以想要在短时间获得高滑动距离又不碰到按钮是比较困难的。

但是,滑动距离并不是越长越好,也有可能是越短越好,比如一个高滑动距离玩家不小心按到按钮,你的滑动距离是0的话获利最大。具体如何选择要看玩家的策略(线索来自对手的所获金币数和所玩局数)。

所以玩家在这个游戏中需要在不按到按钮的情况下,赌自己划多长的距离合适。激进的话很容易按到按钮而被扣金币,保守的话如果对手也一直没按到按钮,很可能会被扣高额金币。