美术流程踩坑

从0开始做了一个角色,流程是
Maya低模 -> ZBrush高模 -> Topogun拓扑 -> Maya展UV -> SP画贴图 -> 八猴展示
比上次做场景多了一个Zbrush高模的流程。

大的制作方法很容易获取到,小的制作细节就不太知道了,碰到很多坑,所幸勾搭了一个美术讨教……

记录一下血泪教训

  • Maya建模时,多用顶点面模式检查一下有没有多余的点和边,及时解决。一般看出多余边的话,点也是重复的,可以直接选中点合并,多余边也就会没有(maya中两点之间应该只能是一条边),但是有的时候会很玄学,这个方法不起作用,那么可以把重复边一侧的面删除,填充洞,然后用多切割工具做必要的面划分。看多余的点还有一个方法,打开uv编辑器,创建中选摄像机,有多余边的地方,场景视图中会显示白色(就是uv壳的边缘效果)。
  • ZBrush雕完后用减面大师进行减面,但是一般结果是三角面,可以使用ZRemesher转成四边形。
  • 拓扑可以在ZBrush中将高模复制一份,对图层上面那个使用ZRemesher转成低模,并按project按钮使得低模和高模贴合,然后分别导出。但是ZRemesher工具做出来的面的大小都差不多,就导致不需要细节的地方浪费面,需要细节的地方面数不够,所以需要在Topogun中调整。
  • Topogun使得导进来的低模变成可编辑状态吸附在高模上的方法:先导入高模,导入低模时不要选Load Reference,而是选Load Scene,把文件格式改成obj。
  • 拓扑完后就可以搭角色了,把位置什么都摆好,因为考虑展uv的接缝放哪里的时候可以根据搭完的角色的情况。
  • 导进sp前,高模全都转化成软边,低模uv接缝为硬边,其他软边。根据sp中想分开处理的部分,附上不同的材质,并做好命名。最好导出成fbx。

八猴中最终的渲染图是这样的


至少这次能看了,回过去看上次做的场景,辣眼睛……